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대미지 계산식

분류: 캐릭터와 성장 기획 · 구현 기록
목차
  1. 정보창의 최종 능력치
  2. 바닐라 평타와 스킬
  3. 퍼센트와 퍼센트포인트
  4. 치명타 확률
  5. 치명타 피해
  6. 평타·스킬과 치명타 계산
  7. 보스·일반 몬스터 피해량 증가
  8. 플레이어 방어력
  9. 구현 상태 · 2026-09-29

스탯 공격력(스공)은 공격 게이지가 완전히 찬 일반 평타와 계수 100% 스킬이 공통으로 사용하는 기본 피해다. 치명타가 적용되기 전 수치다.

정보창의 최종 능력치

주스탯·부스탯·공격력·주문력은 장비, 기질, 활성 버프·디버프의 퍼센트 보정까지 적용한 최종값으로 표시한다. 스공은 이 최종 능력치를 토대로 서버에서 산출하며 정보창에는 결과값만 표시한다. 치명타 확률은 최종 확률, 치명타 피해는 일반 피해를 포함한 총 배율이다.

최종 스탯 = 고정값 합계 × max(0, 1 + 증가율 합계)

고정값 합계에는 기본·성장·장비·기질·버프의 고정 가산이, 증가율에는 각 출처의 증가·감소가 들어간다. 같은 스탯의 증가율은 합산한다. 힘 +20%와 힘 +10%는 ×1.30이며 ×1.20×1.10이 아니다. 공격력·주문력 증가율은 최종 공격력/주문력에 이미 들어 있으므로 스공 전체에 다시 곱하지 않는다. 미구현 성장·버프 공급원은 값이 있는 것처럼 취급하지 않는다.

클래스주스탯부스탯사용 공격력/주문력
전사힘민첩공격력
도적민첩힘공격력
마법사지능신앙주문력
사제신앙지능주문력

바닐라 평타와 스킬

완충 일반 평타의 기본 피해 = 스공
미충전 평타의 기본 피해 = 스공 × (0.2 + 0.8 × 충전율²)
스킬 기본 피해 = 스공 × 스킬 계수 + 스킬에 명시된 추가 피해

충전율은 0~1이다. 스공이 100이면 완충 평타는 100, 충전율 50%의 평타는 40, 200% 스킬은 200의 기본 피해다. 무기를 손으로 휘둘러 적을 때리는 실제 마인크래프트 평타에 적용하며, 스킬로 평타를 대체하지 않는다.

현재 장비 시스템에서는 장비 UI에 장착한 무기·장비의 스탯을 사용한다. 손에 든 바닐라 무기의 기본 공격력, 날카로움 추가 피해, 점프 치명타 배율을 평타에 다시 더하지 않는다. 공격 속도와 충전은 바닐라 동작을 유지한다. 휩쓸기의 주변 타격은 스공에 바닐라 휩쓸기 비율을 적용하며 주대상과 같은 100% 피해를 반복하지 않는다. 휩쓸기 비율이 없으면 주변 추가 피해는 없다.

퍼센트와 퍼센트포인트

효과기존 치명타 확률 10%에 적용
치명타 확률 +20%10% × 1.20 = 12%
치명타 확률 +20%p10% + 20%p = 30%

서로 다른 단위를 같은 이름으로 표기하지 않는다. 기질의 기존 고정 가산 옵션은 보존하며, 퍼센트 증가 옵션은 별도 종류로 저장한다.

치명타 확률

최종 치명타 확률 = (기본 확률 + 고정 가산 %p) × (1 + 확률 증가율)

최종 확률은 0~100%로 제한한다. 기본 10%, 장비 +5%p, 기질 +20%라면 최종 확률은 18%다. 치명타가 발생하지 않으면 피해 배율은 1이다.

치명타 피해

최종 추가 치명타 피해 = (기본 추가 피해 + 고정 가산) × (1 + 추가 피해 증가율)
치명타 배율 = 1.5 + max(0, 최종 추가 치명타 피해)

1레벨 추가 치명타 피해는 0%이며 기본 치명타 배율은 1.5배다. 장비 +20%p와 기질 증가 +20%라면 추가 피해는 20%×1.20=24%, 정보창에는 치명타 피해 174%가 표시된다. 기본 1.5배에는 추가 치명타 피해 증가율을 적용하지 않는다. 일반 스공에는 치명타 확률이나 기대 피해를 미리 곱하지 않는다.

평타·스킬과 치명타 계산

평타 계산 피해 = 스공 × 충전 보정 × 치명타 배율
스킬 계산 피해 = 스공 × 스킬 계수 × 치명타 배율

치명타가 발생하지 않으면 치명타 배율은 1이다. 스공 100, 완충 평타, 치명타 피해 150%라면 일반 타격은 100, 치명타는 150으로 계산한다.

보스·일반 몬스터 피해량 증가

모든 클래스의 1레벨 기본값은 각각 0%다. 정보창에는 최종 증가율을 표시하며, 스공 표시값에는 포함하지 않는다.

보스 대상 피해 = 기존 공격 피해 × (1 + 최종 보스 몬스터 피해량 증가율)
일반 몬스터 대상 피해 = 기존 공격 피해 × (1 + 최종 일반 몬스터 피해량 증가율)

대상에 해당하는 한 종류만 적용한다. 보스 피해량 증가 20%라면 보스에게 주는 평타·스킬 피해는 ×1.2이며, 일반 몬스터 피해량 증가와 중복 적용하지 않는다. 플레이어에게는 두 옵션 모두 적용하지 않는다. 강인한 고블린 전사는 보스로 분류한다.

플레이어 방어력

최종 방어력 = max(0, 방어력 고정값 합계 × (1 + 방어력 증가율 합계))
몹에게 받는 피해 = 몹 공격 피해 × 1,000 ÷ (900 + 최종 방어력)

방어력은 플레이어에게만 적용한다. 1레벨 기본 방어력은 모든 클래스 100이며 피해 증감이 없다. 방어력 0에서는 약 11.1% 더 받고, 200에서는 약 9.1% 덜 받으며, 1,100에서는 절반을 받는다. 몹의 근접 공격과 투사체 공격에 적용한다.

구현 상태 · 2026-09-29

장착 스탯의 고정값·퍼센트 증가 합산, 기질의 퍼센트 옵션, 최종 공격력/주문력·주부스탯·스공 표시, 실제 바닐라 평타와 스공 연결, 평타 충전 보정, RPG 치명타, 100% 스킬 공통 기준을 반영했다.

수학 단위 테스트와 격리 서버의 실제 바닐라 공격 경로 검증으로 계산을 확인했다. 실제 게임 화면의 정보창 가독성과 전투 체감은 별도 클라이언트 확인이 필요하다.